szerző:
hvg.hu
Tetszett a cikk?

Az interneten játszható szerepjátékokon belül külön iparággá nőtte ki magát a különféle tárgyak készítésére szakosodott karakterek „üzemeltetése”. A legjobbak komoly összegeket keresnek a virtuális kézművességgel.

Esküvő a Second Life világában
© secondlife.com
Naponta több millióan jelentkeznek be a World of Warcraft, vagy a Second Life nevű online szerepjátékok rendszereibe. A BBC egyik fotósa, Robbie Cooper riportot készített számtalan játékossal, hogy feltérképezze, milyen emberek rejtőznek a virtuális karakterek, az úgynevezett avatárok mögött.

„Látni akartam kik azok akik a lovagok, a manók, a különböző női és férfi karakterek mögött rejtőznek” – írta Cooper a BBC weboldalán. „Emellett érdekelt, kik azok akik virtuális árucikkek készítésével keresik a mindennapi betevőjüket.”

Cooper egyik interjúalanya a Second Life-ban használt avatárok számára készít virutális női ruhákat. Az első hallásra szürreális üzlet remekül megy, az illető ugyanis évi 70 000 dolláros (több mint 14,5 millió forint) bevételt könyvelhet el.
Egy másik- a Second Life-ban Marcos Fonzarelli néven ismert – játékos „robotszabóvá” képezte magát, s robotikus ruházatot gyárt a többiek számára.

Bár a piaci rés meglehetősen szűkös, Marcos így is havi 250 dollárnyi – több mint 50 000 forint – mellékesre tesz szert. Mivel a ruhák virtuálisak, Marcos egyetlen nyersanyaga az elkészítésükre szánt idő. Vásárlói bázis pedig van, hiszen 60 000 játékost lehet rábeszélni a portéka megvásárlására.

A robotszabó szerint a női ruházat a virtuális világban is óriási üzlet, s általában a való világban ismert divattrendek előbb-utóbb megjelennek az online játékokban is. Azonban nem csak a divat hullámai gyűrűznek be virtuáliába. A Second Life játékosai például segélymozgalmat indítottak a Katrina hurrikán áldozatainak megsegítésére. Emlékeztetőül még virtuális emlékművet is emeltek a tiszteletükre.

„Egyébként is virtuális világban élünk” – mondta Cooper. „Virtuális a demokrácia, a politika, s szinte minden, amit az újságokban olvasunk.”
Kínában is virágzik a virtuális világokra épülő ipar, az Egyesült Államokban tevékenykednek olyan cégek, akik előszeretettel alkalmaznak olcsó kínai munkaerőt az efféle távmunkára.

Virtuális rabszolgák és bűnesetek (Oldaltörés)

A kínai Csing Csu Vej korábban havi 10 000 jüant, vagyis több mint 250 000 forintot keresett azzal, hogy más játékosok karaktereivel játszott, azért, hogy eredeti tulajdonosaik már sokkal erősebben, illetve különleges használati tárgyakkal felszerelve léphessenek be a játékba. Csing összesen hét számítógép segítségével erősíti a rábízott avatárokat.

„A játékosok szempontjából érthető az érdeklődés” – magyarázta a fiatalember Coopernek. „Így ugyanis amikor egy új játékot indítanak, ők már úgy szállhatnak be a játékba, hogy érdekes és izgalmas kihívások várnak rájuk, s nem kell végigjárniuk a szamárlétrát, hogy hatalomra és varázstárgyakra tegyenek szert.”

Egy kínai internet kávézóban 30 alkalmazott dolgozik hasonló munkakörben, napi 16 órát. A műszakok között egy direkt erre a célra berendezett szobában alhatnak.

Annak ellenére, hogy a játékokat kifejlesztő, s azokat üzemeltető cégek igyekeznek elejét venni, hogy a szolgáltatásaikat igénybevevő játékosok pénzzé tegyék a különböző használati tárgyakat, ezek kereskedelmét nem mindig lehet ellenőrizni. Az eBay online aukciósház külön erre specializálódott szegmense csak a 2003-as esztendő során 9 millió dollárnyi forgalmat bonyolított le.

„A tárgyak azok tárgyak, még akkor is ha virtuálisak, ha sokat érnek, az emberek keményen megdolgoznak azért, hogy pénzzé tegyék ezeket” – magyarázta Cooper.

A virtuális eszközök egyre növekvő valós értékét mi sem példázza jobban, mint annak a sanghaji férfiank az esete, aki felfüggesztett halálbüntetést kapott, mert megölte egyik játékostársát, aki 7200 jüanért, vagyis több mint 180 000 forintért értékesítette a barátja kölcsönkapott virtuális varázskardját. A szakértők arra figyelmeztettek, hogy az efféle esetek gyakoribbá válhatnak az online játékok elterjedésével.

Kínában egyelőre nincs hatályos törvény a virtuális tulajdon ellopását illetően,  Dél-Koreában viszont, ahol a számítógépes játékok használata sporttevékenységnek minősül, létezik olyan rendőri egység, amely a játékokon belüli, vagy azokkal kapcsolatban álló bűnesetek felderítésére specializálódott.

„Ezek a játékok is a pénzről és az érte cserébe kapott értékekről szólnak” – fejtegette Cooper a BBC weboldalán. „Ha az emberek fizetnek valamiért, annak értéket tulajdonítanak, ráadásul egy ilyen virtuális világ esetében ez az érték nem pusztán anyagi, hanem érzelmi érték is lehet, nem beszélve a befektetett időről.”
HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!

Folk György (hvg.hu) Tech

Virtuális piacon keresnek valódi pénzt a magyar játékfejlesztők

A magyar videojáték-piac meglehetősen kicsiny, de a hazai fejlesztőcégek a nemzetközi piacról számos jól fizető megrendelést kapnak. Az új technológiák, különösen az online játékok tömegessé válása azonban mindent megváltoztathat.

hvg.hu Tech

Virtuális ember, holografikus tárgyalás, gondolatvezérlés - már jönnek

A Roland Berger tanácsadócég és a Siemens közös tanulmánya az információs és kommunikációs technológia területén térképezte fel a globális trendeket. Eszerint már a közeljövőben megjelennek a virtuális emberek, elterjed a holografikus megbeszélés, a tekintettel vagy gondolattal vezérelhető számítógép, a digitális titkárság és a grid-technológia.

MTI Világ

Virtuális sziget valódi dollárezrekért

Egy szigetet vásárolt magának a 22 éves ausztráliai David Storey, mégpedig mindennel, ami hozzá tartozik: strandokkal, egy kastéllyal és harci robotokkal. A sziget a virtuális világban van, a Project Entropia elnevezésű online játékban.

hvg.hu Tech

Űrhajósokkal beszélget a NASA virtuális asszisztense

A robotokkal folytatott intelligens párbeszéd – a tudományos-fantasztikus irodalom klasszikus témája – hamarosan egy lépéssel közelebb kerül a valósághoz a nemzetközi űrállomás asztronautái számára.

MTI Tech

Az agy virtuális modelljén dolgozik az IBM

Az első lépés az emberi agykéreg legkülső részének, a gondolkodásért, tanulásért, problémamegoldásért, nyelvi funkciókért felelős, az agytömeg 85 százalékát kitevő neocortex szimulációja. A teljes virtuális modell elkészítéséhez legalább tíz évre lesz szükség.

hvg.hu Tech

Virtuális barátnő lesz Bódi Sylvi

A bájos modell lesz az arca annak a hamarosan induló szolgáltatásnak, amely hazánkon kívül egyelőre csak Hong Kongban elérhető.