Már mutatóba sem nagyon találni a háztartásokban cd-lejátszót, a dél-koreai Samsung pedig a napokban jelentette be, hogy nem áll elő új blu-ray lejátszóval. A fizikai adathordozók szerepét a zenében és a filmben már jelentős részben átvették az előfizetéses streamingszolgáltatások; az előbbiben a svéd Spotify, az utóbbiban az amerikai Netflix diktálja a tempót. Az újabb célpont a videójátékok piaca, amit a konzolok területén a japán Sony és Nintendo, valamint az amerikai Microsoft ural. Ez jóval nagyobb falat, hiszen míg
2017-ben zenéből világszerte 17,3 milliárd dollár, filmből – mozijegyek, dvd- és blu-rayeladások, valamint streaming révén – 88,4 milliárd dollár volt a bevétel, addig videójátékokból 121,7 milliárd.
A szándék „a videójátékok Netflixének” létrehozása, amikor a szoftver egy távoli szerverparkon fut, játszani havi előfizetés fejében korlátlanul, gyors internetkapcsolaton keresztül lehet, és nincs szükség drága konzolra vagy bivalyerős személyi számítógépre. Az amszterdami Newzoo iparági elemzőcég előrejelzése szerint miközben az összbevétel dinamikusan emelkedik, a mobileszközökön használt játékok részesedése az idén 50 százalék fölé kúszhat. Vagyis egyre többen szoknak hozzá, hogy az interneten keresztül találnak játszótársat, s bármikor, bármilyen hardveren folytathatják azt, amit elkezdtek.
Nem akárkik igyekeznek belépni a piacra
Jelentkezők bőven vannak, élen a Google-lal, amely a találgatások szerint a játékfejlesztők San Franciscó-i konferenciája idején, március 19-én nagy bejelentésre készül. Iparági értesülések szerint egy egyszerűbb konzolról, valamint ahhoz kapcsolódó előfizetéses játékstreamingről lehet szó. A Google januárban fejezte be Project Stream névre keresztelt felhőszolgáltatásának tesztjét, amelynek során a cég szerverközpontjában futó Assassin's Creed Odyssey játékot a Chrome böngészőn keresztül számítógépen lehetett futtatni.

Az Amazon a Prime szolgáltatása révén már kínál előfizetés fejében zenét és filmet, így logikus, hogy a videójátékok terén is lépni készül. Ezt segítheti, hogy bőven van pénze, és az Amazon Web Service-szel a legnagyobb felhőszolgáltatót építette fel. Ráadásul 2014-ben éppen a Google elől kaparintotta meg egymilliárd dollárért a Twitchet, amelyen videójátékosok osztják meg a tevékenységüket élő streaming segítségével, s ezzel az Amazon lelkes közösséget gyűjtött maga köré.
A Netflix-modellhez jelenleg a videókártyáiról ismert Nvidia áll a legközelebb, amely a GeForce Now előfizetéses szolgáltatásával három éve kínál próbaüzemmódban több mint négyszáz – a Windowst és Macet használó számítógépeken, valamint a cég saját, Shield nevű eszközén futtatható – játékot.
A játékkonzolosok is rajta vannak a dolgon
Nem tétlenkedik a dedikált videójáték-konzolok piacát egymás között felosztó hármas sem. A Sony a Playstation Now révén már negyedik éve nyújt letöltést és streaminget is lehetővé tevő szolgáltatást az USA-ban, Kanadában, Japánban, valamint több nyugat-európai országban. A tengerentúlon havi 20 vagy évi 100 dollár az előfizetés, amiért több mint 700 játékhoz lehet hozzáférni.
A Microsoft is dolgozik a maga felhőszolgáltatásán, ami a Project xCloud nevet viseli, és az idén kezdődhet a tesztje. A redmondi székhelyű cégnek már csak azért is igyekeznie kell, mert a 2013-ban debütált nyolcadik generációs konzolok terén lemaradt: míg a Sony 91 millió eladott darabnál tart a PS4-ből, addig az Xbox One-ból csak 39 millió talált gazdára.
A Wii U révén látványos kudarcot vallott Nintendo a 2017-ben bemutatkozott Switchből máris csaknem 30 milliót értékesített, és az eszközön Japánban több játék is futtatható streaminggel. Végül pedig mindannyiuknak reagálniuk kell a Fortnite sikerére, amely ingyenes, de a játékon belül vehető kiegészítőkből heti mintegy százmillió dollár bevételre tesz szert a fejlesztő.

Az 5G lesz az igazi megoldás
Az eddigi streamingkísérletek mindegyikének van egy problémája, a latencia: az az idő, ami eltelik a között, hogy a kontroller gombját megnyomják, és hogy a képernyőn végbemegy a cselekedet. A zene és a film nem igényel akkora sávszélességet, mint a videójáték, s elviselhető, ha egy pillanatra megakad a hang vagy a kép, amit puffereléssel ki is lehet küszöbölni. Ez még a mobileszközökön futtatható egyszerűbb játékok esetében sem olyan súlyos probléma. Ám a nagy felbontású, bonyolult, azonnali reagálást igénylő úgynevezett tripla A játékoknál a reakcióidőt milliszekundumokban kell mérni, fél másodperces „lassúság” itt már tönkreteszi az élményt.
A Google tesztjében az internet-összeköttetés sebességének minimum másodpercenként 25 megabitnek kellett lennie, és nem árt, ha a játékot a számítási felhőben futtató szerverpark közel van a felhasználóhoz. De még ez sem garantáltan elegendő ahhoz, hogy a tripla A szoftverek akadálymentesen fussanak az ultranagy felbontású (4K) televízión, ahhoz továbbra is konzolra van szükség.
A Sony és a Microsoft várhatóan jövőre áll elő a kilencedik generációs eszközével; iparági berkekben arra számítanak, hogy a Playstation 5 és az Xbox Two a rendkívül erős hardver mellett fel lesz majd készítve a streamingszolgáltatásra is.
Az igazi jövőt azonban az ötödik generációs mobilhálózat (5G) jelenti, amely 300 Mbit/s sebességet garantál, ami már elegendő az akadálymentes videójáték-streaminghez. Némi gond, hogy a várakozások szerint az 5G legkorábban a következő évtized közepére terjedhet el, és ezt még hátráltathatja is a kínai Huawei körül kirobbant politikai vihar.
NAGY GÁBOR