Egy rossz tanulónak köszönhetik, hogy számítógépes játékkal is tanulhatnak
A Magyarországon is az egyik legnépszerűbb számítógépes játékot, a Minecraftot nem csak „kockulásra”, hanem valós, hatékony és élvezetes iskolai tanításra is fel lehet használni. A finn Santeri Koivisto a Brain Bar Budapesten mutatta be az általa kifejlesztett és egyre több országban használt MinecraftEdut. Itthon még nem nagyon terjedt el, pedig hatékonysága megkérdőjelezhetetlen.
A 29 éves Santeri Koivisto mindig is nagy videojáték-rajongó volt, 6-7 éves korában kezdett játszani, és nem is keveset, naponta átlagban három órát.
„Rossz tanuló voltam, és utáltam az iskolát. Egyáltalán nem érdekelt a tanulás, volt bennem egy ellenállás az iskolával szemben. Nemrég egy stockholmi konferencia 500 fős közönségének el is meséltem, hogy most éppen arról tartok előadást, amiről azt hitték a családtagjaim, hogy tönkreteszi az életemet. Gyerekkoromban ugyanis – látva, hogy már megint a gép előtt ülök – többször kifejtették a rokonok, hogy ebből a fiúból semmi se lesz, hiszen nem tud mást, csak játszani.”
A Minecraft egy úgynevezett sandbox open world (nyílt játékterű) alapú videojáték. A játék neve a Mine (bányászat), és a Craft (barkácsolás) szavakból állt össze. A játékos szabadon alkotva változtathatja a teret az új blokkok kitörésével, bányászásával, illetve építésével.
Koivistónak ma már többnyire nincs ideje játszani, de azért nemrégiben az is előfordult, hogy egy új játék megjelenésekor lemondta minden hétvégi programját, és helyette egész nap a számítógép előtt ült.
24 évesen csinálta meg első cégét, amely azonban hamar csődbe ment. 2010-ben ismerte meg a Minecraftot. Akkoriban tanítónak tanult (ez Finnországban egyetemi képzés, és a legjobbak jelentkeznek tanárképzőbe), és helyettesítő tanárként dolgozott egy iskolában.
Eszébe jutott, hogy a Minecraftot az osztályban is lehetne használni: terület-, mennyiségszámításra, különböző matematikai feladatokhoz. Úgyhogy be is vitte az iskolába kipróbálni: először álmaik házát kellett csoportban megépíteniük a diákoknak. A gyerekek iszonyú lelkesen, koncentrált figyelemmel dolgoztak egész órán, csak a feladatról beszélgettek.
Ezen nem is lepődött meg Koivisto, de azon már igen, hogy néhány ilyen alkalom után több tanár kollégája is megkérdezte, milyen játékot játszanak, honnan szerezte, szerették volna ők is kipróbálni. Ez győzte meg arról, hogy üzleti lehetőség is van ebben az ötletben.
Az iskolában a játék ingyenes verzióját használta (akkor még volt ilyen), de 2011 áprilisában egy helyi tudományos fesztiválon is be akarta mutatni a projektet, úgyhogy megkereste a játékot fejlesztő Mojang nevű céget, hogy támogassa a bemutatót a játék néhány hivatalos verziójával. Lelkesen reagáltak, akkoriban a Mojang még egy kis vállalkozás volt Stockholmban.
A fesztiválon is nagy sikerük volt, ezen felbátorodva Koivisto megkérdezte a Mojanget, hogy lehetne-e a „Minecraft az oktatásban” programnak a finn képviselője. Egyikőjük se tudja, mit jelent ez pontosan, de végül is ettől még megpróbálhatják a dolgot, úgyhogy írtak egy nagyon rövid szerződést.
Közben valaki felhívta Koivisto figyelmét, hogy egy New York-i tanár, Joel Levin épp akkor indított egy blogot, ahol hasonló tanítási élményeit osztotta meg, és amelynek szinte azonnal tízezer Tumblr-követője lett. Koivisto írt neki egy mailt, hogy csináljanak egy közös céget, és az első Skype-beszélgetésükön meg is állapodtak.
Így már két kontinens is részt vett a projektben, a Mojang is látta, hogy komolyra fordultak a dolgok, csináltak egy rendes szerződést, és 2011 decemberében már jelentkeztek az első iskolák, hogy rendelni szeretnének a játék oktatásra optimalizált változatából, amelyet ma már 40 országban 15 ezer iskola használ.
A cég a kezdetektől fogva csak a platformot adja, nem szolgáltat hozzá tartalmat, csak egy-két kivételes esetben: csinált például egy kvantumfizikai oktatóprogramot, meg egy alkalmazást a programozás tanításához. De nagyon sok tanár talál ki tartalmakat földrajz-, irodalom-, történelem- vagy biológiaórai használathoz, és ezeket a tartalmakat a programmal dolgozó tanárok könnyen le tudják tölteni.
Az együttműködés a Mojang számára is hasznosnak bizonyult, Koivisto szerint a Minecraft használata az oktatásban hozzájárult a játék gyors elterjedéséhez, hiszen öt évvel ezelőtt még nem sokan ismerték. És ha az iskolában Minecraftot játszanak, a diákok 99 százaléka otthon is akarja folytatni, ráadásul, ha egy oktatási intézményben használnak egy játékot, akkor az a szülőket is megnyugtatja, hogy ez biztos jó a gyereküknek, nyugodtan megvehetik neki.
A MinecraftEdu forgalma az alapítás óta minden évben 100 százalékkal nőtt, néhány hónappal ezelőtt pedig a céget eladták a Microsoftnak. Koivisto most már egy új vállalkozásra koncentrál, ahol szórakoztató játékokat terveznek, amelyeket akár az iskolában is használhatnak majd.
Tulajdonképp furcsa, miért nem jutott ez valakinek már régen az eszébe. Oktatási céllal fejlesztett játékok ugyan már 30 éve léteznek, de nem sikerült áttörést elérniük. Talán pont azért, amiben a Minecraft Edu más, mint elődei: ez ugyanis egy már létező szórakoztató játékot alkalmaz oktatási célra, és nem eleve oktatási célzattal fejlesztett játék.
Koivisto szerint nagyon sok mindent tanulhatunk, ha megnézzük, milyen elven épülnek fel a videojátékok: kiderül például, hogyan tehetünk megközelíthetővé és érdekessé különböző elvont problémákat.
Az egyik legfontosabb, a játék mellett szóló érvet Koivisto egy tőlük programot rendelő tanártól hallotta: ez a pedagógus elmondta, hogy nem azért vette meg a MinecraftEdut, mert pontosan tudja, mire fogja használni, hanem azért, mert vannak gyerekek, akik imádják ezt a játékot, és többnyire ők azok, akik mindent utálnak az iskolában. És én azt akarom – tette hozzá ez a tanár –, hogy az osztályomban minden gyereknek legyen legalább egy órája hetente, amikor szereti az iskolát, és izgatja az, ami az órán történik.
Koivisto azt is hozzátette, hisz abban, hogy a tanulás öröm, és ha az iskolával szembeni gyűlöletet nem sikerül megtörni, akkor minden további erőfeszítés hiábavaló.
„Nagyon sok visszajelzést kapunk a világ különböző részein lévő iskolákból arról, hogy a MinecraftEdu tényleg alapjaiban változtatja meg a diákok iskolához való hozzáállását, és a tanár-diák kapcsolatot is. De ez nem is csoda, képzelje csak el: a gyerekek a kedvenc játékukkal dolgoznak az órán, a tanár meghallgatja, milyen ötleteik vannak, hogyan tudnák ezeket beépíteni az együttes munkába. Létrejön egy közös nyelv. Mondok egy példát: ha egy tízéves lányt megkérdezünk, hogyan változtatna az iskolán, azt fogja mondani, hogy azt szeretné, ha szebb lenne. Hogy mit jelent ez a gyakorlatban, azt már nehéz szavakba önteni. Ugyanez a Minecrafttal sokkal egyszerűbb: a játék kerete megadja a nyelvet, hogy ki tudja fejezni, amire gondol.”
Az is érdekes kérdés, hogy vajon van-e különbség a lányok és a fiúk reakciója között. Se Koivisto, se a játékot használó tanárok nem érzékeltek lényeges eltérést a nemek között a lelkesedést illetően. Abban, ahogy dolgoznak a diákok, már érzékelhető egy kis különbség: A fiúk egyszerűen nekiugranak a játéknak, és munka közben fokozatosan rakják össze, hogy mit és miért fognak csinálni. Ezzel szemben a lányok megtervezik előre, hogy mit akarnak létrehozni, és azután végrehajtják a tervet. Ők sokkal inkább az iskolai működés szabályait ültetik át a játékra, míg a fiúk egyszerűen csak játszanak.
Magyarországi eladásaikról nem tudott pontos statisztikát Koivisto, de abban biztos volt, hogy vannak itteni vásárlóik is, bár nem sokan.
Koivistótól arra is rákérdeztünk, mennyire látja a veszélyeit annak, hogy a most felnövők életük egyre nagyobb részét nem a valós világban töltik, hanem virtuális terekben.
A Minecraft egy úgynevezett sandbox open world (nyílt játékterű) alapú videojáték. A játék neve a Mine (bányászat), és a Craft (barkácsolás) szavakból állt össze. A játékos szabadon alkotva változtathatja a teret az új blokkok kitörésével, bányászásával, illetve építésével.
„Emberként különféle tapasztalatokra van szükségünk. Ha kizárólag játékkal tölti valaki az idejét, csak játszani fog megtanulni, ez nem kérdés. És az is világos, hogy ez nem jó. De azért nekem az is eszembe jut, hogy már a rockzene megjelenésekor is azt mondták sokan, hogy tönkreteszi az ifjúságot, és az idő nem igazolta az aggodalmaikat.”
A szakember szerint tény, hogy az emberek bizonyos százaléka nem tud jól bánni ezekkel az új eszközökkel, de náluk a videojáték, vagy akár a kábítószer túlzott használata nem ok, hanem következmény. Koivisto szerint a videojátékoknak több pozitív hatása van, mint negatív.
„A BrainBar konferencián merült fel az egyik beszélgetésen, hogy milyen fontos eszköz a közösségi média a terroristák kezében. De ugyanakkor pont a közösségi média révén tájékozódhatnak a dzsihádisták arról, hogyan működik a világ, és esetleg azt is felismerhetik, hogy egy gonosz hatalom szolgálatában állnak.”