Tetszett a cikk?

Az elmúlt ötven évben eljutottunk az interaktív pingpongtól a háromdimenziós, igazi vizuális élményt nyújtó elektronikus játékokig. A nagy ugrás éles konkurenciaharc eredménye volt. A három piacvezető óriás, a Sony, a Microsoft és a Nintendo rivalizálása folytatódik.

Valahol el kellett kezdeni
Csaknem 50 éve, 1958-ban, a Brookhaven National Laboratories munkatársai New Yorkban interaktív asztalitenisz-játékot fejlesztettek ki, ám érdeklődés hiányában kudarcba fulladt a kísérlet. 1961-ben három amerikai egyetemista vonalakból megrajzolt játékot programozott, a Spacewart (a későbbi, Asteroids néven híressé vált játék elődjét). 1966-ban Ralph Baer vetette fel a tévéjátékok ötletét, és a következő öt évben ennek a víziónak a megvalósításán dolgozott. 1970-ben a Magnavox megvette Baer munkáinak jogait, és elindult a videojátékok értékesítése - ezzel egy egész világot behálózó, hatalmas üzletágat alapoztak meg.

A hetvenes években kezdődött az arcade gépek tömeggyártása, feltűntek az első játéktermek, és 1972-ben a Magnavox egy otthoni gépet is bemutatott. Az akkoriban nagy sikereket elért masina a Pong nevű játékot futtató gép lett, amely asztaliteniszjáték-élményt kínált, és ezreket csábított a képernyő elé. Ekkor startolt az Atari, amely több otthoni videojátékot is kifejlesztett a nyolcvanas-kilencvenes években. Amikor 1976-ban a cserélhető kazettás konzolt kifejlesztették (vagyis egy gépen több játék is futhatott), a játékipar olyan evolúciós lépcsőfokhoz érkezett, amely lavinát indított el. A Magnavox és az Atari készülékei mellé 1978-ban a Nintendo, egy fiatal japán cég is csatlakozott, amely nem sokkal később szinte az egész piacot bekebelezte, padlóra küldve a vetélytársakat. Megjelent a holografikus és vektoros grafika, olyan klasszikusok születtek, mint az Asteroids vagy a Pac-Man.

A játéktermekben, illetve az otthoni szórakoztatás terén elképesztő volt a fejlődés a következő néhány évben. Már az amerikai hadsereg is érdekeltté vált a történetben, mivel a katonák reflexeit háborús tesztjátékokkal igyekeztek feljavítani. A nyolcvanas évek elején a Nintendo játékai lettek a piacvezetők, rohamosan nőtt irántuk a kereslet a játékiparban, és megjelentek az első játékfüggők is. 1981-ben regisztrálták az első virtuális halálesetet, amikor egy férfi a Berserk című játék közben szívrohamot kapott. Szakértők már akkor felvetették az erőszakos játékok káros mentális következményeinek lehetőségét.

A következő években sem szűnt a harc. A Genesis, a Sonic karakter, a kék sündisznó játékok hosszú évekre nyereségessé tették a Segát. A Nintendo Super Marióval és az első hordozható játékgéppel jelentkezett. A GameBoy elképesztő sikert aratott, a Tetris játék megjelenése pedig az egekbe röpítette az eladásokat.

Innentől fogva a kilencvenes évek közepéig "hidegháborús korszak" következett. A Nintendo szakított addigi partnerével, a Sonyval, a Sega egy CD-vel működő gépet próbált piacra dobni. Az SNK bemutatta a NeoGeót, amely elképesztő grafikai teljesítményre volt képes, mégsem tudott fennmaradni. Időközben a Panasonic is megjelent a piacon egy 3DO nevű játékgéppel, és megjelentek az első erőszakos videojátékok is, mint például a Mortal Kombat, ami nálunk inkább PC-n vált ismertté. Ekkor alakult meg az Entertainment Software Rating Board (ESRB), amely a fiatalkorúak védelmét segítendő, a nemzetközi korhatár-besorolást végzi a megjelent szoftverek körében.

Második oldal (Oldaltörés)

Hiába próbálkozott a Sega a legújabb Saturn gépével, és hiába ontotta az újításokat a Nintendo, 1995-ben a Sony mindkettőjüket verte a 3D-s grafikai motort és CD-ROM-ot alkalmazó konzol, a PlayStation (PS) segítségével. A cég szépen-lassan átvette a vezetést, és egészen az ezredfordulóig kisajtolt mindent a PS-ből, amit csak lehetett. A 3D-s játékok otthoni változatai (főleg a játéktermi arcade-címek átiratai) robbanásszerű növekedést hoztak, így már nemcsak a hardware-, hanem a szoftvergyártás terén is megjelentek új nevek, és lassan körvonalazódott, kik osztják majd fel a videojáték-piacot a következő néhány évben. Egyvalamivel azonban nem számolt senki: számos kudarc után a Sega még egyszer megpróbálkozott egy otthoni konzol piacra dobásával, és 1998-ban bemutatta a Dreamcast nevű gépet. Ez 128 bites grafikával hódította meg az egész világot. Soha senki nem tudott felmutatni akkora ugrást a videojátékok történetében, mint amelyet a Sonic karakterét megalkotó vállalat tett ekkoriban. 2000-ben azonban megjelentek az akkori új generációs konzolok, és s ez a világ egyik legjobb játékgépének szinte észrevétlen eltűnéséhez vezetett.

A DVD-lemezek megjelenésével nem csak a filmipar újult meg. A Sony gyorsan kapcsolt, és viszonylag hamar jelentkezett 250 MHz-es mikroprocesszorral felszerelt, DVD-lejátszóval kialakított játékgépével, amely a PlayStation 2 nevet kapta. Olyan hardware került ebbe a gépbe, amely állítólag az akkori katonai rakétarendszerek irányítására is megfelelő lett volna. A játékfejlesztés azonban még évekig nem tudta kihasználni a rendelkezésükre álló lehetőségeket. Ekkor már Bill Gates is felismerte, hogy nem csak a számítógépeké a jövő, hirtelen a Microsoft is feltűnt a konzolpiacon. Jókor, a Nintendo és a Sega már erejét vesztette, és csak a Sonyval kellett felvenni a versenyt. Az XBox konzol megjelenése (lásd 17. oldal) nagy változásokat hozott: paraméterei megfeleltek egy akkori csúcs-PC teljesítményének. De a Nintendo is feltámadt halott poraiból, hamarosan napvilágot látott GameCube nevű játékgépe. A gép komoly grafikai teljesítménye arról tanúskodott, hogy még nem áldozott le a Nintendo csillaga. A két évtizedes konzolháború után három nagy óriás maradt talpon: a Sony, a Microsoft és a Nintendo.

Az első merész lépést a Microsoft tette meg 2005 decemberében, amikor is a tengerentúlon piacra dobta az XBox 360 nevű új generációs konzolt, amely sosem látott grafikai képességekkel, csúcskategóriás PC-ket is megszégyenítő erővel, és HD-DVD-lemezekkel mutatkozott be. Ezzel egy időben a Sony is bejelentette a Blue-ray technológiával készülő PlayStation 3 megjelenését, de ők gyártási nehézségek miatt egészen napjainkig csúsznak. Tovább nehezítette a helyzetet a Blue-ray és a HD-DVD-lemez-szabvány háborúja, amely az egész filmipart megmérgezte az utóbbi hónapokban. Nem tudni, hogy ezek után ki kerül ki győztesen a konzolháború újabb összecsapásából, főleg, hogy a Nintendo DS, és a Sony PSP a hordozható konzolok piacán is beindította a versenyt. Egy azonban biztos: a példátlan gyorsaságú fejlődés nyomán hamarosan megjelennek a valóságszerű játékok. Harminc évvel ezelőtt még egy pingpongjáték mozgatta meg a világot, ma pedig már el sem tudjuk képzelni, hogy hol húzódik a játékipar végső határa. És vajon húsz év múlva mit jelent majd a "Game Over" kifejezés...?

HORVÁTH PÉTER

HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!

Háló

Egy kis nosztalgia

Ha valaki kedvet kapna a régi nagy klasszikus játékokkal, egy Pac-Mannel, egy Marióval vagy akár csak egy...