szerző:
hvg.hu
Tetszett a cikk?

A virtuális világok – azok közül is talán a felhasználóknak szinte teljes szabadságot engedő Second Life – népszerűsége elképesztő méreteket ölt, s napjainkban már nemcsak azok foglalkoznak az efféle szolgáltatásokkal, akik alapvetően játékként gondolnak a virtuális térre, hanem nagyvállalatok, multinacionális cégek is.


Mint ahogy arról korábban a hvg.hu is beszámolt, már az üzleti szférát is izgatják a közösségi hálózatok, sőt, a virtuális világok is. Az IBM januárban, a floridai Orlandóban megtarott, Lotusphere nevű rendezvényén bemutatták a céges környezetben is alkalmazható virtuális világ prototípusát, amely a kibertérben lefolytatott megbeszéléseket, de akár csapatépítő tréningeket is lehetővé tesz a bolygó különböző részein élő, ám azonos projekteken dolgozó alkalmazottak számára.  

A megnövekedett érdeklődést mi sem példázza jobban, mint a tavalyi Stanford Summit elnevezésű éves IT-ipari konferencia, ahol Irving Wladawsky-Berger, az IBM alelnöke, illetve a Sun Microsystems virtuális világokkal foglalkozó szakembere is úgy fogalmazott, az efféle megoldások fontos eszközt jelentenek az ipari és az üzleti szféra számára.  

Gaia Online: három év múlva jön a fotóhűség
“Tíz éven belül a virtuális világokhoz való hozzáférés jóval szélesebb kört érint majd, mint napjainkban az internetes hozzáférés” – mondta a konferencián felszólalva Philip Rosedale, a Second Life-ot kifejlesztő Linden Lab vezérigazgatója, a játék atyja. “Ez olyan gyökeres változást hoz majd, amit jelenleg még elképzelni is nehéz. Elég, ha csak ezeknek a háromdimenziós világoknak a grafikai infrastruktúrájára gondolunk. A Google ma mintegy százezer számítógépet üzemeltet. Tíz éven belül a virtuális világoknak gépek százmillióira lesz szüksége.” 

Nem kell azonban ennyire előreszaladni, Craig Sherman, a japán animék világát idéző Gaia Online vezérigazgatója szerint ugyanis már két-három éven belül olyan alternatiív online univerzumok jöhetnek létre, amelyek megjelenése a látványos hollywoodi akciófilmeket idézi.

Ebben a gyorsan fejlődő világban nem csoda, ha nem csak a nagy cégek, hanem az élelmes, vállalkozó kedvű játékosok is igyekeznek megtalálni a számításaikat. Nem csak a játékért jelentkeznek be ugyanis nap mint nap nagy műgonddal megmunkált játékos karaktereikkel (avatarjaikkal), hanem üzleti lehetőséget is látnak a pixelek mögött.  

Van, aki fizetéskiegészítésként vagy nyári munkaként próbál néhány dollárt összeszedni a virtuális világokban, akadnak azonban olyanok is, akik dollárezreket, vagy akár tízezreket is megkeresnek online munkájukkal. A témával foglalkozó blogokon folyó beszélgetéseket böngészve hamar kiderül, szinte alig akad olyan virtuális világot kipróbáló játékos, akit ne csapott volna meg a könnyen szerezhető vagyon szele. Sokaknak közülük azonban csalódniuk kellett, s nem egy felhasználó hasonlította az ilyen jellegű pénzszerzési lehetőségeket a pilótajátékokhoz: aki korán belekezdett, szép summát gyűjthetett össze, ám a késői „fecskéknek” csak a gépies robot és az ilyen módon összegereblyézett pár dollár marad.  

Nem tartozik közéjük a philadelhiai Temple egyetem 21 éves hallgatója, Ariella Furman, aki egészen különleges megélhetési formát választott vagy inkább talált ki magának. A lány Ariella Languish-ként a Second Life-ban dolgozik, filmrendezőként. A virtuális filmkészítésnek mára már saját kultúrája alakult ki. A műfajt machinima-nak hívják, s talán nincs messze a nap, amikor az ilyen módon készült alkotásokat a filmes szakma is jegyezni fogja. Ariella a Second Life játékosai közül választ szereplőket, akikkel előre – saját maga által – megírt forgatókönyv alapján készíti el műveit. Sikerét mi sem példázza jobban, mint az a tény, hogy a 21 éves lány havi 2-4000 dollárt (300-600 ezer forintot) keres olyan médiacégek megbízásából, mint a Popcha! és az Electric Sheep Co. Ha pedig valaki viccnek gondolná a munkáját, gondolja át még egyszer, ugyanis olyan szervezetektől kap felkéréseket Second Life-filmek készítésére, mint például az IBM vagy a Világbank.  

Hasonló összeget keres Andy és Michael Ortman, egy 19 éves ikerpár, akik mindketten a Tennesse Tech University hallgatói. Ők feltalálóként tevékenykednek a Second Life-ban, ahol virtuális gépeket és eszközöket hoznak létre. Eleinte csak apróságokkal foglalkoztak, azonban miután elsajátították a virtuális világ programozási nyelvét, azóta már autókat, hajókat és robotokat is készítenek. Vállalkozásukat immár három éve működtetik, s fejenként havonta mintegy 380 000 forintot keresnek. Jövőjük pedig csaknem biztosnak tűnik, ugyanis már most leszerződtette őket a Deep Think Labs nevű ausztrál cég, amely virtuális világok fejlesztésével foglalkozik.  

Valamivel szerényebben keres, havi 6-800 dollárral (90-120 ezer forinttal) lesz gazdagabb a louisianai Kristina Koch, aki speciális ruhákat, köpenyeket és szárnyakat készít és árusít a Second Life tiniknek szánt változatában. Figyelembe véve azonban, hogy Kristina mindössze 17 esztendős és egyébként gimnáziumi tanuló, irigylésre méltó ez a teljesítménye.  

Mint látható, a virtuális világokban kereshető pénz mennyisége egy lelkiismeretesen dolgozó diák vagy pályakezdő fizetésétől egy komolyabb állásban lévő szakember fizetéséig terjed, s akár ezen is túl. Talán nem meglepő, de a virtuális világokban is az ingatlan az egyik legjövedelmezőbb befektetés.  

Entropia Universe: virtuális világ, egyre jobb grafika
Ezen a téren az egyik említésre méltó pionír egy 22 esztendős ausztrál fiatalember volt 2006-ban. David Storey az addigi legnagyobb valós pénzösszeget fizette ki egy virtuális földdarabért. Az egyik legmodernebb grafikai megjelenítő-rendszerrel ellátott Project Entropia nevű virtuális világban ugyanis nem kevesebb, mint 26 500 amerikai dollárt (mintegy 4 millió forint) fizetett egy szigetért, amelyet több kisebb részre bontva tovább értékesített, miután – némi extra befektetéssel – kicsinosította és vonzó célponttá tette a játékosok számára. Storey egy éven belül visszakapta a kifizetett összeget, sőt, még profitot is tudott termelni saját maga és csendestársai számára.  

„Jelentős változást hozott az életembe a virtuális világ” – mondta a fiatalember az ABC News számára 2006-ban adott interjúja során. „Az első másfél-két évben én is csak egy voltam Entropia játékosai közül. Csak szórakoztam, ismerkedtem másokkal és játszottam, mint azt sok ezren teszik. Aztán lehetőségem adódott megvásárolni ezt a szigetet és azt mondtam, ez érdekes lehet. Számolgattam egy kicsit, készítettem egy üzleti tervet és úgy gondoltam, ebből valami nagy lehet a jövőben. Az Entropiában megvan a potenciál, hogy óriási méretűre nője ki magát, ezzel pedig óriási piac jöhet létre, közel korlátlan lehetőségekkel. Ekkor döntöttem úgy, hogy a sziget megvásárlása hozzásegíthet a sikerhez.” 

Mindeközben az online pénzkereseti lehetőségek teljesen más, egyedülálló formája alakult ki Dél-Koreában, különös társadalmi szokásokat alakítva ki. Az elektronikus sport (amely e-sport, v-sport, cybersport vagy cyberatlétika néven is ismert) a videojátékok professzionális sportként űzött gyakorlatát jelenti. A technológiai megacégek által támogatott e-sport eseményein százezernél többen is nézik a virtuális csatákat, hiába nem tűnik kívülről többnek egy ilyen küzdelem izgalmasabbnak egy sakkjátszmánál.

Starcraft: Korea legnépszerűbb stratégiai játéka
Míg a Szöulból kigyűrűző őrület erős lábakon vetette meg magát a világ többi táján is (főként Amerikában), a bolygó többi eseménye eltörpül a dél-koreai hagyományokhoz képest: három tévécsatorna huszonnégy órában ad folyamatos közvetítéseket (ebből kettő a Starcraft sci-fi stratégiai játékkal, egy pedig a Lineage MMORPG-vel foglalkozik), a profi kommentátorok által készített összefoglalók nézettségi rekordokat döntenek. Az újságosstandokon heti 150 ezres eladású, profi gyártású játékbulvármagazin is található (ES-Force címmel): ebben ugyanis nemcsak a legjobb játékosok meccseinek elemzése és stratégiai tippjei olvashatóak, hanem magánéletük apró eseményeit is figyelemmel követhetik a rajongók az interjúk és a számos fotó mellett.

A top játékosokat igazi celebritásként, szinte legendaként kezelik, a 12 és 30 év közötti koreaiak között szinte nincs is olyan, aki ne ismerné őket. A legjobbaknak több százezer rajongót számláló rajongói klubjuk van, rajongólányok százai, ha nem ezrei veszik őket körül. Az MTV által a világ tíz legjelentősebb játékosa közé sorolt Lim Yo Hwan-ról azt állították, olyan karizmatikus, mint Magic Johnson vagy Pelé. Hwan-t, akinek legjobb stratégiai összecsapásait külön DVD-n is meg lehet tekinteni, még a kötelező sorkatonai szolgálat sem tudta visszatartani a játéktól: a dél-koreai légierő tagjaként Starcraft-rajongó stratégákat keresett maga mellé, és két és fél évnyi kihagyás után új csapatával készül összecsapni a jelenlegi top játékosokkal.

Hwan a kilépése előtti évben, 2005-ben 260 ezer eurót keresett topjátékosként; ezt fizetésén és az elnyert díjakon kívül annak is köszönheti, hogy három cég reklámarcaként is aktívan szerepelt. Élete ettől függetlenül nem volt olyan csodás, mint amilyennek első pillantásra tűnhetett: tizennégy elitjátékos társával együtt egy két luxuslakásból kiépített gyakorlóterepen, a T1-en élt, ahol csak annyi feladata volt, hogy játsszon, napi tíz-tizenkét órát (egy cikk szerint Hwan ujjait naponta 300 ezerszer, azaz percenként több mint négyszázszor mozgatja meg). Akik nem tudják tartani a tempót, azok kihullanak, akik pedig maradnak, azok sokszor váll-, hát-, szempanaszokról számolnak be vagy egyszerűen csak elhíznak. A T1 trénere, Seo Hyung Suk szerint ez a foglalkozás borzasztóan nehéz, a kívülállók pedig ebből semmit sem látnak. A T1-ben három olyan játékos van, akik évi 80 ezer eurónál többet keresnek, Koreának pedig hiába van 240 elit játékosa, ők csak álmodhatnak ilyen fizetésekről.

Egy Szöulba költözött francia topjátékos, Guillaume Patry szerint körülbelül évi 200 ezer dollárt lehet keresni, az ország négy legjobb játékosának fizetését együtt összesen évi félmillió dollárra becsüli, véleménye szerint a táémogatási rendszer az igazi sporthoz hasonlóan egyre fejlődik, így a jó potenciállal rendelkező játékosok egyre nagyobb fizetésekkel kalkulálhatnak. Igaz, jegyzi meg Patry, profi játékosokról csakis 17 és 23 év között beszélhetünk: 17 év alatt nem képesek arra a stratégiai gondolkodásra, ami a profi szinthez szükséges, 23 év után pedig a reflexek lassulnak le, valamint a reakcióidő nő meg olyan szinten, hogy lehetetlenné válik a győzelem a fiatalabbakkal szemben.

Nem csoda, ha a koreai fiatalok szemében ilyen nagy dicsfény övezi a legjobb játékosokat. A felmérések szerint ugyanis online játékkal 17 millió fiatal, azaz az ország populációjának körülbelül egyharmada játszik - akik nem rajongói valamilyen játéknak, azokat társaik akár könnyen ki is közösíthetik. (A gimnáziumokban pedig nemcsak az évfolyam- és osztályátlagok vannak feltüntetve az aulákban, hanem az is, hogy kik az intézmény legjobb Starcraft-játékosai.) 2,1 millió fiatal az addikció enyhébb jeleit mutatja, 750 ezren pedig már olyan szinten rabjai a játékoknak, hogy nincsen normális életük - munkájuk, családjuk, emberi kapcsolataik másodlagosak, sokukat közülük az a veszély is fenyeget, hogy munkanélkülivé válhatnak. (A pszichológusok egybehangzó véleménye szerint naponta maximum két órát jó tölteni csak számítógépes játékkal - ezzel egybevágóan a kínai online szerepjátékok például óránként figyelmeztetnek arra, hogy mennyi idő telt el bejelentkezésünk óta és ideje lenne kikapcsolódni pár perc erejéig.)

Amíg az e-sportból gyakorlatilag nagyon kevesen tudnak csak maguknak számottevő fizetést generálni, a jövő egyértelműen a virtualizáció felé mutat, ahogyan Jaron Lanier, a University of California, Berkeley professzora, a virtuális valóság egyik korai vezéralakja is rámutatott a feljebb már említett Stanford Summit alkalmával. Szerinte „25 éven belül a robotika olyan szintet fog elérni, hogy az emberiségnek csaknem az egésze virtuális árucikkek és szolgáltatások kereskedelméből fog megéni. A szoftverek és a komputerek annyira intelligensek lesznek majd, hogy nem lesz szükségünk tanácsadókra és konzultánsokra. S a legtöbben virtuális termékek kereskedelméből tartják majd fenn magukat.”

HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!