szerző:
hvg.hu
Tetszett a cikk?

A 29 éves Tóth Viktor még az egyetemi évek alatt ismerkedett meg az agyi jelek olvasására alkalmas (EEG) eszközökkel. Mesterdiplomáját a finn Aalto Egyetem idegtudomány szakán szerezte.

Interjút adott a Qubitnak Tóth Viktor, az a fiatal agykutató, aki novemberben egy jelentős kísérleti eredményt publikált: patkányokat tanított meg arra, hogy a virtuális valóságban (VR) játszani tudjanak a Doommal.

Valamikor 2020-ban jött az ötlet, akkor írtam egy cikket arról, hogyan is kéne kivitelezni a kutatást. Végül azzal hackeltem be magamat egy Neuralink-állásinterjúra is”

– mondta a portálnak, meddig jutott.

A Neuralink Elon Musk érdekeltsége, mely egy agy-számítógép jellegű eszközön kísérletezik. A kutatás igen jól halad: jövőre elkezdődhetnek az emberi alanyokat érintő vizsgálatok.

Arra a kutató szerint a Neuralink is kíváncsi volt, miért pont a Doom II-t választotta a projekthez.

Ezt a Neuralinknél is firtatták, amikor prezentáltam nekik. Azonkívül, hogy 10 évesen DOS-on futtattam a Doom II-t, és nagyon szerettem a játékot, rengeteg előnye is van. A textúrák nagyon egyszerűek, mégpedig az alacsony felbontásuk miatt. A patkány látása elég primitív, ezért a képernyőt is közel kell hozzá rakni. A textúra térbeli frekvenciája számít, például az, hogy amikor megy előre, mennyire és hogyan változik a folyosó széle. Vannak nagy pixelszámú vonalak, így az állat képes látni, hogy halad, ez és a folyosó tetején lévő lámpák azok a 3D-s információk, amiből a patkány a térbe tudja magát helyezni, és elhinni, hogy abban is mozog”

– mondta.

Ezután úgy folytatta, „kiszámoltam, hogy milyen a látása a patkánynak, és hogy mennyire kell elhomályosítani és lebutítani a játékot ahhoz, hogy érzékelje az alany, hogy előre megy. A másik tényező, hogy a játék a dinamikájában is nagyon egyszerű, csak előre tudsz menni, illetve balra és jobbra tudsz fordulni. Carmackék (itt John Carmackról, a Doomot fejlesztő id Software társalapítójáról van szó – a szerk.) úgy csinálták meg a Doomot, hogy bárki tudjon hozzá pályát szerkeszteni, és azóta ez odáig fejlődött, hogy egy este leforgása alatt készíteni tudtam hozzá egy mapet. Kikötöttem, hogy az ellenfél nem mozoghat, nem támadhat, csak egy helyben állhat, ezalatt tanulják meg lelőni őket a patkányok. Az sem utolsó szempont, hogy egy kultikus játékról beszélünk. Ajánlották, hogy próbáljuk a Pacmant, de felülnézetes játékkal nem lehetne tanulni, mindenképpen egy FPS kellett”.

A Neuralink agy-számítógépe.
Neuralink

Tóth elmondása szerint először a Twitteren lépett kapcsolatba a Neuralinkkel. „Megírtam a kísérletet részletező cikket, majd elküldtem Twitteren a Neuralink akkori elnökének, Max Hodaknak. Két napig nem néztem rá az üzenetekre, aztán láttam, hogy visszaírt. A tudtomra adta, hogy érdeklődnek, és várják, hogy előadjak nekik. Utána volt egy félórás online interjúm velük, majd kireptettek magukhoz. Viszonylag speciális felvételim volt, mert én nem arról beszéltem, hogy eddig miken dolgoztam, hanem konkrétan a patkányos kísérletet adtam elő. Jelen volt az agy-számítógép interfésszel kapcsolatos kutatásokat végző részleg összes embere, a fő biológus és maga Hodak is”.

A magyar tehetség végül nem kapott állásajánlatot, és ennek szerinte több oka is van. „Az egyik, hogy nem azokból a dolgokból készültem fel, amiket elvártak volna. A MindPong-projektjük (ez az, amikor a Neuralink egy majmot tanított meg videojátékozni – a szerk.) ekkor már ment, de még nem publikálták. Arról faggattak, hogy én miképp alkalmaznám majmokra, holott még sosem dolgoztam majmokkal – hozzáteszem, akkor még patkányokkal sem. Idegtudományi és gépi tanulási háttérrel rendelkezem, ezekkel akartam odamenni, mivel jól tudom, hogy ők is ezeket akarják ötvözni”.

Tóth szerint a patkányban dolgozik egy nagyon erős kíváncsiság. „Kérdés, hogy a kíváncsiságban éli-e ki magát, vagy abban, hogy pusztán a következő cukros adagot kéri. Ez a kettő akkor válik ketté egymástól, amikor olyan környezetbe helyezed, mint például a Doom. A pálya betanulása először nem kíváncsiság alapú, ha viszont elmegy a pálya bizonyos, előre be nem tanított részeire vagy zsákutcákba, az már igen, ekkor valamiféle kíváncsiság vezérli. A kutatás egyik legnagyobb korlátja sajnos pont ebben rejlik, még kellett volna egy hónap a megfelelő betanításig, 4-5 hét alatt nem tökéletesíthető a folyamat”.

A most 29 éves Tóth Viktor a BME mérnökinformatikus szakán kezdte egyetemi tanulmányait, és itt végzett először méréseket agyi jelek olvasására való (EEG) eszközökkel. Mesterdiplomáját a finn Aalto Egyetem idegtudomány szakán szerezte. A második évében a Szilícium-völgyben gyakornokoskodott, ahol egy kiberbiztonsági cégnél foglalkozott adattudománnyal. Legutóbbi munkahelye a New York-i Feinstein Orvostudományi Kutatóintézet volt, ahol klinikai predikciós AI-modelleket fejlesztett, és perifériás idegpályákat térképezett fel.

Ha máskor is tudni szeretne hasonló dolgokról, lájkolja a HVG Tech rovatának Facebook-oldalát.

HVG

HVG-előfizetés digitálisan is!

Rendelje meg a HVG hetilapot papíron vagy digitálisan, és olvasson minket bárhol, bármikor!