Interjú egy magyar flash fejlesztővel

Interjú egy magyar flash fejlesztővel

Utolsó frissítés:

Szerző:

szerző:
techline.hu

Ha magyar Flash játékfejlesztőről esik szó, akkor a legtöbben azt gondolják, hogy olyasmi lehet, mint az eszkimó...

Ha magyar Flash játékfejlesztőről esik szó, akkor a legtöbben azt gondolják, hogy olyasmi lehet, mint az eszkimó szörfdeszkás. Azaz: „biztosan van… csak még senki nem látott egyet sem.” A kicsit tájékozottabb, esetleg valamennyire szakmabeli érdeklődők már megemlítik Hargitai Pétert és a méltán világhírű Gemcraftot. A Gemcrafton túl is van azonban élet, nem is kell különösebben messzire utaznunk Budapesttől, hogy virtuális mikrofonvégre kaphassunk egy itthoni, szabadúszó Flash játékfejlesztőt, Cziglédszky Lászlót. Játékaival találkozhatunk a legtöbb nagy Flash-portálon (pl. Kongregate, Newgrounds) – pillantsunk most kicsit a kulisszák mögé. Hogyan lesz valakiből, otthonról dolgozó játékfejlesztő, és vajon meg lehet-e élni ebből?

- Hogyan és miért kezdtél el Flash játékokat írni?
- A játékfejlesztést körülbelül 10 éve kezdtem el Budapesten egy kis csapatban. Később az időközben már megszűnt HS Gameshez kerültem, ahol először GameBoy Advance kézikonzolra készítettünk játékokat, majd az újabb platformok megjelenésével Nintendo DS és Wii gépekkel is foglalkoztunk. A menedzsment pár rossz döntésének köszönhetően többedmagammal elvesztettük az állásunkat, és mivel a magyar játékfejlesztés már régen mélyrepülésben tartott a szakadék alja felé, így az addig összeszedett tudás segítségével kellett megpróbálnom önállóan talpon maradni. Egy volt kollégám, Vígh Zoltán tanácsainak és segítségének köszönhetően fogtam bele a független játékfejlesztésbe.

 

- Miért pont a Flash?
- Az Adobe Flash platform és ezen belül is az ActionScript3 programnyelv kiválóan alkalmas egyszerűbb 2D-s szórakoztató játékok gyors és hatékony elkészítésére. Hangban ugyan kissé gyengélkedik, de grafikai képességei nagyban megkönnyítik és meggyorsítják a fejlesztést, lerövidítve az időt, amíg az elképzelésből működő prototípus válik. Ezen kívül rendelkezésre állnak olyan hasznos kiegészítő csomagok, mint a Box2D fizika vagy a Flint részecskerendszer, illetve könnyedén használhatunk régi Amigás ProTracker mod zenéket a Flod player segítségével. Ezen kívül nagy segítség az úgynevezett tweener-ek használata, amelyekkel mozgásokat, folyamatokat tudunk egyszerűen vezérelni különféle paraméterek alapján, gondolok itt például beúszó menüpontokra vagy "elfédelő", forgó, zoomoló objektumokra.

- Miben más önállóan fejleszteni, mint csapatban?
- Egy játékfejlesztő cégnél dolgozni nem igazán kreatív feladat, legalábbis egy programozónak. Jobb esetben egy tehetséges dizájner kitalálja, megtervezi a játékot, a grafikusok elkészítik a látványt, és a programozó dolga annyi, hogy működő formába gyúrja ezeket. Rosszabb a helyzet, ha egy kiadó próbálja meg az elképzelését ráerőszakolni és formába önteni egy játék képében. Ebből általában egy unalmas, béna, élvezhetetlen, értéktelen, játéknak nem nevezhető dolog születik, aminek a célja például egy rajzfilm licenc meglovagolása és a remélt pénzbeli haszon kitermelése.

Független fejlesztőként ennek pont az ellentéte történik. Az ember megpróbál kitalálni valami újszerű, érdekes, élvezetes dolgot, amiből játékot fabrikál, és reménykedik, hogy elnyerve a játékosok és a leendő szponzorok tetszését, bevételhez jut majd. Persze ez azt is jelenti, hogy a játékot á-tól z-ig saját magának kell létrehoznia. Mivel nem áll mögöttem egy gazdag amerikai nagybácsi, így nincs lehetőség grafikus vagy zenész megfizetésére, ezért sok esetben ezek a feladatok is rám hárulnak. Szerencsére egy velem együtt kirúgott grafikus kollégám és barátom, Dióspatonyi János is be tudott szállni a munkába a bizonytalan jövőbeli bevétel reményében is.

- Mi kell ahhoz, hogy valaki otthon Flash játékokat készítsen, sőt el is tudja adni őket?
- Eleinte egyáltalán nem könnyű… Első önálló munkám a Pathians nevű kártyajáték iPhone-ra készült el. Hála az Apple „kizsákmányoló” szemléletének, ez a projekt teljes kudarcba fulladt. Megtakarításom nagy része elúszott a fejlesztéshez vásárolt eszközökre (MacBook és iPod Touch), amelyeket jóval áron alul kellett eladnom. Ekkor tanácsolta egy volt kollégám, hogy próbáljam meg azt, amit ő, készítsek weben játszható Flash játékokat. Ehhez szinte nulla befektetés szükséges, hiszen a PC általában adott, a programozáshoz pedig olyan ingyenes eszközök állnak rendelkezésre, mint a FlashDevelop IDE vagy a Flex SDK.  Az elkészült játékokat a szakosodott portálon lehet árverésre bocsátani, ahol a legnagyobb játékoldalakat üzemeltető szponzorok licitálnak a játékokra különféle feltételek mellett. Egy-egy ilyen játékért ezres, nem ritkán tízezres nagyságrendben lehet amerikai dollárokat kapni, de persze rengeteg mindentől függ az összeg, nincs garancia a sikerre. Egy nagyon egyszerű játékért jó, ha kétszázötven dollárt kap az ember, viszont vannak olyan nagy és összetett játékok, amikért akár több tízezer dollárt is hajlandóak fizetni a szponzorok.

- Most min dolgozol, és mik a további tervek?
- Legutóbbi munkám a Red Kart Racer, egy kisautós, ál 3D-s játék. Ez a játék egy előző munkám, a Kart On egyfajta folytatásának tekinthető. Az ottani tapasztalatokat és a játékosok véleményét és tanácsait követve próbáltam egy szép és élvezetes autós játékot készíteni. Programozóként az egyik legnagyobb kihívás mindig egy adott platform képességeinek határait feszegető dolgok kitalálása és elkészítése. Az Adobe Flash jelenleg nem rendelkezik 3D támogatással a játékok számára, így minden térbeli megjelenítéshez szükséges munkát a számítógép processzorának kell elvégeznie. Léteznek szoftveres 3D motorok, de ezek képességei elég limitáltak, így nincsenek is igazán jó 3D flash játékok, és itt most az Adobe Flash rendszerre írt játékokra gondolok, nem pedig a Shockwave Flash-re, az egy teljesen más dolog. Az Adobe ígérete szerint jövőre el fogják készíteni a hardveres 3D támogatást is. Ha így lesz, az jelentős ugrás lehet a webes flash játékok és az azokat fejlesztő szakemberek számára.
A következő munkám pedig egyelőre titok :)

- A legtöbb olvasót valószínűleg, de a pályakezdő programozókat szinte biztosan ez a kérdés érdekli a legjobban: megéri? Meg lehet ebből élni, otthonról dolgozva?
- Ha az ember képes minőségi munkát, élvezetes játékot készíteni, és egy évben ki tud hozni 3-4 játékot, akkor nagy valószínűséggel meg fogja keresni a napi betevőre valót. Eleinte nagyon sok kitartás és elszántság szükséges (később is), és persze a legfontosabb itt is a kreativitás és az egyediség. De a szorgalmas munka ezen a téren is meghozza a gyümölcsét.

Hozzászólások